L’industria dei videogiochi sta puntando sempre di più sul regalare fluidità agli utenti, senza il bisogno di avere degli hardware costosi. I rendering sono sempre più intelligenti e stanno migliorando la qualità visiva. Non è un caso se le interfacce snelle e leggibili tipiche delle slot machine online abbiano ispirato le scelte di UI e UX. I testi devono essere grandi, devono esserci dei buoni feedback tattili e l’audio deve essere ben comprensibile.
Accessibilità: dai preset di sistema alle scelte in-game
Le console e i launcher oggi offrono delle scorciatoie e dei preset per rendere tutto molto semplice e fluido. Su Xbox c’è un hub unico per le impostazioni come screen reader, filtri colore e sottotitoli. C’è anche la sezione dei “Quick Settings”; per attivare al volo le impostazioni senza uscire dal gioco. Anche su PlayStation si può regolare tutto con pochi passaggi: lo zoom, la dimensione del testo, la correzione del colore, l’audio mono e la trascrizione della chat. L’attenzione è sia all’accessibilità di sistema sia a quella di gioco. The Last of Us Part II Remastered ha ampliato la suite di opzioni con funzioni come “Speech to Vibrations” che trasforma le informazioni audio in feedback aptico, e descrizioni cinematografiche. Questo permette di ridurre le barriere per i giocatori che hanno diverse necessità sensoriali. Anche i racing stanno sperimentando: Forza Motorsport ha introdotto i Blind Driving Assists, un set di cue sonori che aiuta chi ha basse o nulle capacità visive a percepire la traiettoria, la distanza e la velocità.
Fluidità prima di tutto: 60/120 fps, upscaling e frame-generation
Per la maggior parte dei giocatori la fluidità è più importante dei dettagli. PS5 Pro ha attirato con i suoi frame-rate più alti e con il ray tracing in combinazione con l’upscaling proprietario (PSSR). Così si ottiene un 4K più pulito. Nel mondo PC, le tecniche di upscaling e di generazione dei fotogrammi sono diventate lo standard. NVIDIA ha presentato DLSS 4 con Multi Frame Generation, il suo obiettivo è moltiplicare gli fps e rendere possibile il 4K ad alti refresh con il ray tracing pieno. Sul lato AMD, FSR 3.1 permette di combinare l’upscaling con la Frame Generation di AMD. Il motore può creare dei frame intermedi per aumentare la fluidità, con miglioramenti alla qualità dell’immagine rispetto alle prime versioni. Insomma, oggi possiamo aspettarci delle opzioni molto chiare e avanzate. Possiamo scegliere tra più fps o più dettaglio e, anzi, possiamo ottenere tutte e due le cose grazie all’upscaling e al frame-gen.
Grafica: UE5.5, ray tracing più maturo e AI a supporto
Unreal Engine 5.5 ha confermato Nanite per la geometria e Lumen per l’illuminazione globale. Spinge sulle performance e sulla qualità, con un Path Tracer DXR utile come riferimento visivo e per i flussi ibridi. Questo significa che gli strumenti per creare le scene complesse e coerenti sono più stabili e veloci da usare rispetto all’anno scorso. Se guardiamo l’intero ecosistema, i plugin ufficiali semplificano molto l’uso delle tecniche AI- based. I pacchetti DLSS per Unreal includono Super Resolution, Ray Reconstruction e anche il Multi Frame Generation, così i team possono bilanciare la qualità e gli fps senza troppa fatica. Siamo arrivati a un punto in cui avere una grafica migliore non significa che debba essere meno fluida.
Cosa significa tutto questo per i giocatori? Che le texture sono più nitide, che i riflessi e le ombre sono più coerenti grazie al ray tracing e, soprattutto, che ci sono meno compromessi. Si può puntare sull’immagine senza rinunciare alla stabilità.

